Em um apelo ao leitor, o autor diz que, ao criar sua obra, ele foi guiado pelo que mais gostava nas obras de Plutarco, Apuleio, Esopo, Homero ou Barkley. Tentando combinar essas várias propriedades em um texto, Gracian inicia seu romance, composto por capítulos, "crises", como segue.
Na rota marítima do Velho Mundo para o Novo, perto da ilha de Santa Helena, o espanhol Kritilo luta desesperadamente pela vida, agarrado a uma prancha. Um jovem bonito o ajuda a desembarcar, que, ao tentar falar, não entende nenhuma das línguas conhecidas por Kritilo e não fala nenhuma língua. No processo de comunicação, Critilo gradualmente lhe ensina espanhol e dá um nome - Andrenio. Foi criticado, de acordo com Andrenio, que ele era a primeira pessoa que viu e que, sendo criado por uma fêmea selvagem, ele não sabia de onde tinha vindo e, uma vez que se sentia completamente estranho entre os animais, embora os animais com ele fossem sempre afetuosos. Critilo conta a Andrenio sobre a estrutura do mundo. O Criador Supremo e o lugar de todas as coisas - o sol, lua, estrelas. Quando eles vêem navios se aproximando e Critilo implora a Andrenio para não contar às pessoas sua história, pois isso lhe trará infortúnio. Eles afetaram os marinheiros atrás de seu esquadrão e partiram para a Espanha. No navio, Critilo diz a Andrenio que ele nasceu em um navio, em mar aberto, com pais espanhóis ricos. Sua juventude foi dissoluta; ele incomodou muito os pais e isso acelerou a morte deles. Critilo se apaixona pela garota rica Felicinda, na luta pelo braço do qual mata um oponente. Como resultado disso, ele é privado de uma rica herança e Felicinda, que seus pais levam para a Espanha. Kritilo estuda ciência e arte e logo sai pelo mar em busca de seu amado. No entanto, o capitão do navio, por instigação dos inimigos de Kritilo, o empurra para o mar - então ele se encontra na ilha.
Ao desembarcar e ir fundo no país, os amigos são atacados pela insidiosa líder dos ladrões, em quem foram recapturados por outra líder feminina. No caminho, eles encontram o centauro Chiron, que traz amigos para a vila, onde milhares de animais andam. O espantado Critilo e Andrenio vêem muitas coisas surpreendentes: pessoas andando nos braços e para trás; montando uma raposa; os cegos que lideram os que enxergam e muito mais. Então, sentados em uma carruagem inesperadamente aparecida com um monstro, eles se tornam testemunhas de milagres ainda maiores: uma fonte, tendo bebido de onde as pessoas são viradas do avesso; um charlatão alimentando as pessoas com abominação e muitas outras visões fantásticas.
Andrenio, seduzido por milagres, solicita fileiras na corte do governante local, e Critilo escapa do palácio na posse da rainha Artemia. Apresentando-se a Artemia, ele pede para liberar seu segundo "I" - Andrenio da autoridade de Falsemir. A rainha envia o ministro-chefe para resgatar Andrenio, encontrando quem o ministro, revelando o engano ao seu redor, o convence a deixar o falso reino. No reino de Artemia, os amigos conversam com a rainha, enquanto Falshemir envia bajulação, raiva e inveja ao seu domínio. A multidão rebelde sitia o palácio, que Artemia salva com feitiços. Artemia decide se mudar para Toledo, e os amigos se despedem dela e continuam seu caminho para Madri.
Em Madri, Andrenio recebe repentinamente um bilhete supostamente de seu primo Fadcirena, que acolhe sua chegada a Madri e o convida a ir. Andrenio, sem contar a Critilo, vai até Falsirena, que conta sobre sua mãe, que, em suas palavras, é amante de Critilo. Critilo, ocupado procurando o amante perdido, sai para passear pela cidade, encontra-se na porta fechada da casa do primo. Após suas investigações, os vizinhos descrevem a habitação como a casa do mentiroso nojento Circe. Como Critilo não consegue entender nada e encontra Andrenio, ele decide ir para Artemia.
No caminho, ele conhece Ehenio, um homem dotado de um sexto sentido - Nevy, que concorda em ajudá-lo. Tendo retornado à capital, eles não conseguem encontrar Andrenio por um longo tempo e somente no local da casa onde ele estava perdido, eles encontram a porta da masmorra, onde estão procurando que ele tenha mudado bastante. Depois de extinguir a chama mágica, eles conseguem despertar Andrenio para a vida e seguir para Torzhische. Os vendedores das lojas são pessoas famosas: Thales of Miletus, Horace, os magníficos príncipes e barões.
Critilo e Andrenio vão para Aragão e, ao longo do caminho, encontram um homem de vários olhos - Argus, que explica a eles o objetivo de cada olho. No caminho, eles passam pelos "costumes da idade", sob a influência do que viram ali, sua "visão de mundo e saúde estão melhorando". O criado que se encontrou na estrada envia cumprimentos a seu mestre Salastano, um colecionador de milagres, e pergunta a Argus um dos seus olhos pela coleção de Salastano. Critilo e Andrenio decidem inspecionar a coleção e ir com o criado. Lá eles vêem muitas coisas incomuns: magníficos jardins de plantas e insetos raros, uma garrafa com o riso de um coringa, drogas e antídotos, punhais Brutus e muito mais. Fascinado pela história dos encantos da França, os amigos decidem visitá-la; supere os altos picos dos Pirinéus e se encontre no palácio.
Inspecionando a rica decoração do palácio, eles ficam surpresos ao encontrar o dono em um quarto escuro e pobre, sem luz, com as roupas decrépitas do comerciante. Tendo escapado das cortesias do proprietário, os amigos tentam, sem sucesso, deixar o palácio, cheio de todo tipo de armadilhas: poços, laços, redes. Apenas um encontro casual com uma pessoa cujas asas crescem em vez de braços ajuda a evitar o cativeiro ou a morte. Continuando a se mudar para a França, os amigos encontram um novo monstro com um séquito. Essa meia-cobra meio humana desaparece rapidamente e, com ela, Andrenio, levado pela curiosidade. Critilo, junto com Winged, corre atrás de Andrenio para o palácio que brilha à distância.
O palácio acaba por ser construído com sal, que as pessoas ao redor ficam felizes em lamber. No primeiro saguão do palácio, eles vêem uma bela mulher tocando música alternadamente em uma cítara de ouro puro e outros instrumentos de decoração incomum. Uma ninfa fica em outro salão do palácio, metade do rosto é velha, metade é jovem, cercada por escritores e poetas. Na sala ao lado estava a ninfa Antiquaria, cercada por tesouros. E assim continua até Kritilo ser tomado pelo desejo de ver Sofisbella, a amante de todo o palácio.
Quanto a Andrenio, ele se encontra em uma enorme área de artesãos: bolos, oleiros, oleiros, sapateiros, cheios de uma multidão tão feia que Andrenio foge de cabeça para baixo.
Critilo, acompanhado por satélites: o cortesão, estudante e soldado, sobe a montanha e no topo encontra inesperadamente o desaparecido Andrenio. Regozijados na reunião, eles contam suas histórias e seguem em frente. No caminho, eles se encontram com Sofisbella Fortuna, a amante dos mortais, que tem uma aparência estranha: em vez de sapatos - rodas, metade do vestido está de luto, meio elegante. No final da conversa, ela distribui presentes e seus amigos recebem o Espelho da Visão. Enquanto isso, começa uma queda frenética, na qual eles permanecem vivos apenas porque a filha da fortuna - Luck consegue agarrá-los pelos cabelos e encaminhá-los para outro pico. Ela mostra o caminho para o palácio de Virtelia - rainha da bem-aventurança.
O eremita que conheceu Critilo e Andrenio os leva a um edifício semelhante a um mosteiro, no qual o eremita fala sobre as maneiras de conquistar a felicidade e mostra o caminho para o Palácio Virtelia. No caminho, eles se encontram em uma casa onde se familiarizam com as armas de todos os heróis conhecidos na história e estão armados com espadas da verdade, capacetes de prudência e escudos de paciência. Os amigos têm que entrar na batalha com trezentos monstros e derrotá-los. Encontrando-se na entrada do magnífico palácio, eles encontram o Sátiro, mostrando-lhes muitos monstros que pretendem cativá-los.
Tendo superado muitas dificuldades, os amigos chegam ao palácio, onde vêem a simpática e bela rainha, dando audiência a muitos que desejam. Todos recebem os sábios conselhos de Virtelia, e os amigos pedem orientações para Felicinda. Tendo chamado quatro amigos: Justiça, Sabedoria, Coragem e Moderação, ela pede que ajudem os viajantes a encontrar o que querem. Critilo e Andrenio pegam o vento e se encontram na estrada que leva à assistente Virtelia - Gonogii. Seu caminho acaba sendo difícil e longo, aos pés dos Alpes, a cabeça de Andrenio começa a ficar branca e "o cisne afofa Critilo para afinar". Se os Pirineus estavam suando, então nos Alpes - tossindo. "Quanto suar na juventude, tanta tosse na velhice."
Movendo-se devagar, os amigos se encontram em um prédio meio em ruínas e em ruínas. O acompanhante Janus, um homem de duas faces, apresentou-o como o palácio da velhice. Na entrada do prédio, o porteiro remove sua armadura e dignidade de muitos heróis: Alba, César, Antonio de Leyva (inventor do mosquete) e muitos outros, e deixa alguns passarem pela porta das honras e outros pela porta das dores. Critilo cai na primeira e alcança a maior honra entre seus companheiros, onde não havia celular. Andrenio, que entrou pela segunda porta, está atormentado e, tendo alcançado o trono da velhice, vê Critilo do outro lado do trono. O secretário da velhice lê um protocolo sobre os direitos de ambos.
Após essas aventuras, os amigos se encontram no Palace of Fun, cheio de pessoas divertidas. Andrenio adormece e Critilo inspeciona o palácio, onde descobre muitas abominações associadas a embriaguez e devassidão. Voltando a Andrenio com um novo companheiro - o Guesser, partiram para a Itália. Eles vêem muitos milagres ao longo do caminho, o significado da vida e da morte é cada vez mais revelado a eles. O decodificador, o charlatão e o enganador, a quem eles se conheceram, dão sua própria explicação do significado de tudo o que existe, a principal conclusão a partir da qual é que "a sedução está na entrada do mundo e a iluminação na saída".
Andrenio, seduzido ao longo do caminho pelo palácio dos Invisíveis, desaparece do campo de visão de seus companheiros, e eles vão ainda mais sozinhos. O novo companheiro Critilo - Clarividente o tranquiliza e promete encontrar Andrenio. De fato, Andrenio aparece em um dos garfos da estrada, e o clarividente que desaparece o inspira a ir para a "Capital do Conhecimento Coroado", que fica na Itália.
Eles experimentaram muito a caminho de Roma, aproximando-se do cobiçado Felicinda. Depois de separar os dois lutadores, Puffy e Lazy, os amigos se mudam primeiro para Puffy e depois para o Lazy. Finalmente, eles se encontram em uma área florescente, entre os italianos se divertindo no limiar da Caverna do Nada, onde todos os que ousavam cruzar o limiar fracassavam. O preguiçoso está tentando empurrar Andrenio para dentro da caverna, e o ambicioso está tentando arrastar Critilo para o palácio da vaidade. Amigos, segurando as mãos, resistiram a esse mal. e com a ajuda dos peregrinos, chegaram ao palácio do embaixador espanhol. Do palácio, perturbados pelas notícias da morte de Felicinda, eles partiram para inspecionar Roma e pararam para passar a noite em um hotel. À noite, o residente os penetra e, alertando sobre a armadilha que ele preparou para eles, abre um buraco secreto que os leva a cavernas terríveis. Nas cavernas, eles vêem fantasmas da comitiva da Morte, que é governada pela corte aos seus olhos. Peregrino, um homem que nunca envelhece, leva-os para fora da caverna e chama para visitar a Ilha da Imortalidade. Na Ilha da Imortalidade, os amigos se encontram em frente aos portões de bronze, onde o Mérito - o guarda dos portões pede a carta "verificada pela Coragem e confirmada pelo Rumor". Vendo as assinaturas de Filosofia, Razão, Vigilância, Autoconsciência, Resistência, Cuidado, Vigilância e assim por diante, o guarda passa Andrenio e Critilo para a morada da Eternidade.